重建遊戲工作小組的經驗教訓
勞工問題正迅速成為遊戲業的常態。裁員、罷工、艱難局面、惡劣的勞動條件和濫用權力只是過去幾年中報導的一些持續問題。
文化工作者組織 (Cultural Workers Organize) 最近召集了一個小組,探討一些不同的方法來緩解遊戲工作者目前遭遇的壓力。7 月 17 日的活動在 32 Lisgar 舉行,由多倫多媒體藝術中心 (Toronto Media Arts Center, TMAC)主辦。該中心過去曾舉辦過許多與遊戲相關的活動。
VICE遊戲編輯和播客Friends at the Table主持人Austin Walker,主持這次活動。在從事評論員工作之前,他曾在西安大略大學學習遊戲和勞動的交叉點,並在該校擔任數位勞工小組的研究助理。
其他小組成員有:遊戲業研究員Johanna Weststar和 Jennifer R. Whitson,他們主要研究遊戲開發人員、數位媒體監控以及社會對軟體發展影響;動畫師、實驗遊戲設計師Sagan Yee,他是視頻遊戲藝術非盈利組織「手眼協會Hand Eye Society」的執行主任;Dan Joseph Game Workers Unite Toronto的組織者;Katherine Lapointe CWA Canada/Canadian Media Guild的組織者,以及Tannara Yelland 是Vice Canada工會運動的聯合創始人。
Austin Walker在晚會開始時敦促遊戲工作者批判性地思考該行業的工作條件。
他說,喜愛遊戲並不意味著不要看他們的錯誤或創造中的缺點。在這個行業裡,成千上萬的人加班,使每周工作60小時標準化,就像一個標準用語,而不是一個例外的請求。 討論從一些歷史背景開始。1998年,在加拿大渥太華,電子遊戲界取得首次成功的勞工行動之一。正在製作Jagged Alliance 2的Sir-Tech的開發人員請求公司,針對他們正在處理的艱難局面採取一些行動。工人們聯合起來,威脅要罷工,他們的要求得到滿足。
Walker說,既然在1998能夠做得到,因此在2019也能夠做得到。
自1998年以來,該行業發生了變化,但挑戰仍然類似。雖然最極端的艱難局面-每周工作80小時—似乎正在消散,它已被更不斷的和易變的形式所取代。這是遊戲市場從單個大型版本轉向專注于遊戲即服務的結果,這迫使開發人員同時構建和維護所有遊戲。
Weststar 說,對於遊戲領域的員工來說,最普遍的問題是工作基於專案的性質。發行商以這樣雇用員工和裁減員工,在業界很少人工作是穩定的。結果是這個行業許多人不會堅持到30多歲。
Yee說,即使員工是獨立的—獨自工作或小團隊工作—他們也會遇到自己版本的艱難局面。 Whitson解釋說,獨立員工經常遭受「缺少生產者」的痛苦,即他們承擔專案的所有責任,不獲委派優先事項以減輕負擔。
Weststar指出,遊戲工作者不能依靠法律來改善他們的工作條件。法律可以改變,而且已經存在一些漏洞,允許雇主對雇員擁有權力—尤其是在科技行業。只有像集體協定這樣具有約束力的東西才能給予工人所需要的安心。
Lapointe表示,為了避免老一輩工會的雙層制度,工人需要保持活躍、教育和知情。
Weststar指出,自20世紀70年代以來,新自由主義意識形態一直在努力使社會相信,個人應該對自己負全部責任,而依靠服務和社區是軟弱的表現。這是謊言,你需要日托,你需要退休金,你需要某種醫療保險。 Yelland表示,組織工會的第一步是談論工作,分享有關工資的資訊。
最後,Walker說,組織、伸出援手和積極活動很重要。在如此規模範圍的行業和金錢就像遊戲,如果物主和雇主知道他們的工人有強烈的團結意識和理解其權利,他們將會承擔責任。
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